
Добавить новость
Отчет по Граникону 2017 — часть 3
Отчет по Граникону 2017 — часть 3
День третий довольно сильно отличался от предыдущих дней тем, что народу в зале было заметно меньше. Все-таки 3 дня не все авторы могут выдержать, поэтому на последний день пришли самые стойкие ребята.
Меня сей факт немного огорчил, потому что некоторые игры, которые мне были интересны и на которые я хотел глянуть, уехали вместе с авторами, поэтому мне так и не суждено было поиграть в них. Тем не менее, день был насыщенным. Например, те, кому надоели чужие игры, могли поучаствовать в конкурсе «Геймджем», в котором нужно было придумать свою игру по заданным правилам за ограниченное время. К сожалению, сорвался конкурс «Что, где, когда» (не набралось умных вопросов). Ну а в конце дня всех нас ждало торжественное закрытие Граникона.
Биохазард
Иван Лашин позвал меня присединиться к игре Биохазард, которую показывал Константин Селезнев (тот самый, который придумал Септикон). Помню, что про эту игру я раньше читал, по описанию она мне понравилась, но с самого утра играть во что-то очень стратегическое мне не хотелось, поэтому я просто сидел рядом и наблюдал за игровым процессом.
Действие игры происходит в разрушающейся секретной лаборатории, в которой случайно открылся портал в ад. Поле лаборатории собирается из больших тайлов, поделенных на 4 сектора. Игроки выбирают себе одну из 4-х фракций, которые готовы вступить в схватку друг с другом в пределах лаборатории — ученые, биоморфы, демоны и киберы. У каждой фракции есть свой щиток с треком подсчета победных очков и описанием особых возможностей фракции. Помимо этого игроки получают тайлы персонажей, каждая сторона которых отвечает за какое-то действие.
Ход поделен на 3 фазы. В первую фазу игроки предпринимают действия своими персонажами (перемещают их по полю, взаимодействуют с другими персонажами и объектами). Во вторую фазу происходят изменения в лаборатории (она постепенно разрушается, тайлы перестают быть доступными для игроков). В последнюю фазу определяются тайлы, в которых произойдут разрушения через один ход.
Особую важность в игре представляет угловое положение персонажей. Каждая сторона тайла персонажа — это какой-то свойство (атака, щит, перемещение и т.д.). Поэтому очень важно располагать персонажей так, чтобы получать от них максимум эффекта. На все манипуляции с персонажами тратятся очки действий (например, перешел на соседний тайл, повернулся стороной со щитом к противнику).
Игра завершается в том случае, когда разрушение лаборатории достигает критической отметки или когда 2 тайла с цифрой 7 накрыты жетонами (это делают сами игроки, если мне память не изменяет).
У каждой фракции есть свои правила, по которым они получают очки.
На мой взгляд это одна из недооцененных гиковских игр на конвенте. Почему-то Биохазард я увидел лишь на третий день Граникона. Хотя допускаю, что может быть был невнимателен в предыдущие дни. Это такая стратежка типа Neuroshima Hex, только поле и тайлы персонажей имеют другую форму. Игра совершенно точно не для всех, потому что «задротство» в ней чувствуется. Все фракции играют по-разному, в лаборатории есть тайлы, которые помогают или наоборот мешают конкретным фракциям. Т.е. как бы в целом игра выглядит довольно гиково.
Но в этой игре важно, чтобы везде был баланс. Какая ситуация в этой части настолки Селезнева, я понятия не имею (а у Ивана не спросил). По идее все фракции должны одинаково интересно играться.
Тема игры мне показалась вяленькой. Меня она ни капельки не зацепила. Может если бы это была эпическая схватка богов в Пантеоне или мясорубка во вселенной Вархаммер, то это было более интересно. Хотя понятно, что на данном этапе тема присутствует просто для галочки.
Еще подумалось мне, что таких игр на Западе хватает, а многие издатели ищут для себя что-то уникальное, что потом можно перепродать. Задумка у Биохазард симпатичная, но вот я не знаю, есть ли у такой игры перспективы. Как-то никто из издателей о ней ничего не говорил, к сожалению.
ForGODteN
Наверное, этой игре можно смело отдавать приз за самую красивую игру. Саму игру придумали в Одессе, а вот иллюстрировали ее в Питере. Арты на игровых карточках просто божественны! Самое интересное, что по артам кажется, что рисовало их 4 человека, а на самом деле это всего один художник постарался выполнить свою работу в четырех разных стилях. Браво! Я отыскал художника на Граниконе и пожал ему руку, потому что он молодец.
Собственно, на этом можно и заканчивать рассказ об этой игре=) Арты в ней меня впечатлили больше всего. Но все же неправильно сказав «А», не говорить о «Б».
К сожалению, правила я помню достаточно плохо, а в интернете их я не нашел. В общем, это эдакий америтрэш с карточками и вращающимся полем, по которому игроки двигают свои фишки в поисках артефактов.
Основная суть игры — это броски кубиков с последующей проверкой, могут ли ваши персонажи использовать эти кубики для активации своих свойств. Выглядит это довольно скучно. Один игрок бросает горсть кубиков (они кастомные, кстати), сравнивает выпавшие грани с эффектами на своих картах. Если что-то может сыграться, оно играется автоматически. Если нет — следующий игрок пытается применить выпавшие кубы. И так далее по кругу. Один из игравших сказал мне, что эта игра играет тобой, а не наоборот. Игрок принимает минимум решений, и это скучно. Еще слышал мнение, что крутое поворотное поле тоже нужно выпилить из игры, оставив только одни карточки.
Автор игры, Владимир Делинский, приятный и позитивный молодой человек, с радостью рассказал мне о том, что игре уже много лет, она тщательно тестировалась, к ней есть даже маленькие миньки (или это в планах?), это не ККИ, и вообще игра просто огонь. По поводу карт соглашусь — это огонь. Если Владимир сделает игру только по одним кубикам и картам — я буду счастлив иметь ее в коллекции хотя бы ради картинок.
Бронза
Ну что ж, а теперь я с большим удовольствием хочу рассказать вам об одной очень интересной игре, которую я жду, наверное, больше всех игр в этом году. Вот так сильно она меня зацепила на Граниконе. Эту игру не показывали на конвенте, ее давно уже подписало издательство Hobby World, и осенью вроде как ее должны уже напечатать. Я знал, что представитель издательства, Петр Тюленев, взял игру с собой, поэтому не мог не попросить его показать ее мне. Но Петр предложил не только посмотреть на компоненты, но и сыграть полноценную партию, чему я был несказанно рад.
Игру придумал замечательный российский автор Константин Домашев, и изначально это была игра про музыкальную группу (джазбэнд). Игрокам предстояло набирать в свою группу опытных музыкантов (бас, гитара, барабаны, скрипка и т.д.), чтобы сыграть как можно более крутое произведение. Набирая музыканта, игрок должен был сыграть за него ноты на общем игровом поле, разместив на нем простой деревянный кубик. Поле представляло собой нотный стан (или лады на гитаре). Когда издательство HW подписало игру, то им было принято решение изменить тему, так как музыкой сейчас трудно заинтересовать массового потребителя. Поэтому тема перекочевала в древнюю эпоху человечества, характеризующаяся широким применением бронзы в быту. Когда я посмотрел фотографии прототипа игры и сравнил их с тем, что получилось сейчас, то понял, что решение было принято правильное.
Вместо музыкантов теперь мы становимся предводителями древних народов, которые заселяют новые земли и развивают свою культуру. Вместо нотного стана у нас теперь есть секции-земли (это то, что раньше было ладами). Земли делятся на несколько типов: горы, лес, степь, саванна, пустыня, джунгли и побережье. Секции расположены полосками, которые разбиты на несколько цветов. На каждой полоске нарисованы хижины, которые игроки могут заселять во время игры кубиками.
Движок в игре карточный. Т.е. практически все действия игроков будут обусловлены выбором карты технологий. Я не помню точно во всех подробностях названия этих карт, но их, если не ошибаюсь, 7 видов. Среди них есть — керамика, религия, животноводство, каменная кладка, колесо и т.д. На каждой карте технологии указано, на какой тип земли вы можете поставить свой кубик деревни (или это кубик семьи? не так важно, на самом деле) и какую хижину при этом вы можете заселить. Вся информация дана в виде символов, поэтому, глянув на карту, вы сразу поймете, что она вам дает. О правилах выставления кубика на поле я расскажу чуть позже.
В принципе, Бронза — это многовекторная игра по развитию стратегии. Хотя все же основная суть игры — это гонка. Большую часть игры вы будете выставлять кубики на поле, следуя правилам, указанным на карте технологии, которую вы выбираете в свой ход. Заселение земель будет происходить строго слева направо и только в определенном порядке. При этом не обязательно стараться прийти к правой стороне поля самым первым, т.к. это приведет лишь к тому, что сработает триггер, приводящий к концу игры. Победитель все равно будет определяться по победным очкам, которые можно получить за самые разные вещи.
Итак, давайте посмотрим, как выглядит примерный ход игры.
Первым делом игрок должен взять карту технологии с одной из четырех стопок. Несмотря на то, что стопок всего 4, попасться в них могут 7 типов карт. Колоды формируются случайным образом. Игрок смотрит на название карты (это важно для карт-целей, доступ к которым игрок получает в течение игры) и на варианты заселения земель. В самом начале игры нас интересует больше заселение земель, так как целей у нас еще нету. Выбрав карту, мы кладем ее перед собой. Вообще карты технологии — это своеобразная игра в игре. Эти карты кладутся не хаотично, а из них составляется еще одно поле, которое может иметь в ряд не больше 4 карт. Для чего это нужно? Фишка в том, что когда мы кладем карту в свое поле, то мы также можем активировать соседние карты (справа и слева), а также аналогичные карты с таким же названием в этом же столбце. Т.е. вместо одного кубика мы сможем выложить 3 и больше кубиков. Кубики кладут на поле по следующим правилам — во-первых, ваш новый кубик должен располагаться не левее вашего самого крайнего правого кубика (т.е. класть можно либо на ту же секцию, либо правее), во-вторых, кубик кладется на ближайшую хижину указанную на карте, которая располагается на конкретной земле. Допустим, у нас есть саванна и джунгли. Мы выбираем джунгли. В джунглях можно построить вигвам или юрту. Смотрим, что нам больше подходит, и кладем на выбранном здании свой кубик — все, заселили.
Если вдруг ни одна из четырех карт технологии в стопках нам не подходит, то мы всегда можем взять любую карту и воспользоваться ее рубашкой. Под рубашкой прячется та самая бронза, которая фигурирует в названии. Это джокер, который позволяет построить хижину в любом месте и на любой земле. Но у джокера есть минус — он не задействует другие карты бронзы в столбце.
Когда игрок переходит на новую секцию (ставит туда свой кубик), то у него появляется возможность выбрать себе 1 карту цели из нескольких. Чем раньше игрок освоит новую секцию, тем больше целей у него будет на выбор. Цели дают очки за разные действия и сборы сетов. Например, за каждую пару из двух определённых технологий, за каждую разную карту в столбце в своем поле технологии, за лидерство по определенным картам технологии, за большинство кубиков в определенном типе земель и т.д.
Когда секция перестает быть доступной игрокам (никто не может на ней поставить свои кубики), то тот, чьих кубиков на секции будет больше, получает карточку провинции, которая приносит игроку победные очки. И это тоже один из видов победной стратегии.
Очки также еще можно получить за непрерванные цепочки своих кубиков на одном участке земли. Например, вы разместили в джунглях 3 кубика, между которыми нет чужих кубиков. За это вы берете плашку с тремя очками. Если вам никто не помешает, и вы поставите ещё два кубика, то место плашки в тремя очками вам достанется плашка с шестью баллами. И так далее по нарастающей. Но если кто-то поставит между вашими кубиками свой кубик, то плашка с очками не забирается, но вы уже теряете возможность собирать длинную цепочку дальше. Т.е. вам придется делать это заново. Если память не изменяет, самая длинная цепочка приносит игроку 10 ПО.
Конец игры происходит в трёх случаях: либо закончилась вторая стопка технологий, либо последняя земля полностью занята кубиками, либо у кого-то закончились кубики.
Далее игроки приступают к подсчету очков. Сначала суммируются очки за карты целей, потом к ним добавляются очки за провинции, далее считаются очки за плашки торговых путей (цепочки кубиков). Тот, кто наберет больше всех очков, побеждает.
На мой взгляд, это игра-бомба, и я это понял уже в середине партии. Во-первых, игра мне постоянно раскрывалась в неожиданных местах. Это здорово, когда игра с каждым ходом захватывает тебя все больше и больше. Мне не терпелось узнать, что же в итоге будет в конце. Во-вторых, игра очень простая и понятная. Мы играли без рулбука, вопросов было много, но Петя и Костя быстро давали нам ответы, которые были просты и лаконичны. Т.е. в игре нет таких моментов, когда некий игровой элемент обрастает кучей условий. В-третьих, игра идеально подходит для широких масс. С детьми? Пожалуйста. С семьей? Легко. С гиками? Велкам! В-четвертых, она не занимает много времени, чтобы успеть устать от игрового процесса. Ты наоборот думаешь — время, подожди, я еще не успел многое сделать! В-пятых, игра ОЧЕНЬ красивая, просто обалденная! Поэтому у меня нет никаких сомнений, что эта игра выстрелит.
Лично мне понравилось больше всего наличие нескольких путей развития. Сначала я думал, что нужно идти строго вперед и покорять новые секции. Но потом понял, что таким образом у тебя не получится получать очки за провинции. Выставлять цепочки кубиков, получая за это очки, тоже здорово, но противники не спят, поэтому они стараются мешать тебе, если ты собираешь большую цепочку. Да и самому спать не нужно — всегда стоит обращать внимание, куда кладут свои кубики другие игроки.
Когда наступает твой ход, то тебе приходится выбирать из множества доступных вариантов. Например, можно брать карты технологии, чтобы выполнить цель. Можно брать карту технологии, чтобы она не досталась сопернику. Можно выбирать исходя из собираемой цепочки, либо исходя из цели перебраться быстрее на следующую секцию. Либо чтобы постараться получить карточку провинции… В общем, для такой простой игры это очень клевые дилеммы.
Я люблю красивые игры, и это как раз такая игра. Карты технологии показались мне похожими на карты из игры 7 Чудес или из энциклопедии компьютерной Цивилизации. Сами карточки с картинками маловаты, поэтому сильно артами не залюбуешься, если честно. Но все равно видно, что все оформлено красиво, на уровне топовых западных игр. Игровое поле, несмотря на то, что принтер немного пожалел краски (поле Петр печатал сам, а не в типографии), выглядело привлекательно. Смотришь на такую настольную игру и глаз радуется.
По времени вместе с разбором правил мы уложились где-то за 60+ минут. На ход игрок тратит где-то около одной-две минуты (взял карту, разыграл ее, разместил кубы). За всю партию у меня не возникло мысли, что я хочу быстрее дойти до конца игры. Наоборот мне хотелось подольше поиграть, потому что я не успевал выполнить все «вкусные» карты заданий, но приходилось идти вперед, потому что по правилам игры нельзя ставить кубики сзади.
Что-то похожее по ощущениям есть в игре Lewis & Clark. У вас есть трек (даже несколько треков) и карточки, которые вам позволяют перемещаться по той или иной местности. Только Lewis & Clark будет победнее в плане механик. Там есть только открытый драфт и декбилдинг. В Бронзу играть, имхо значительно интереснее за счет того, что в ней есть цели/задания и разные способы получения победных очков.
Когда партия закончилась и игроки перешли к подсчету своих очков, я задумался о том, что рассказывать об этой игре читателям в блоге. Константину и Петру я сразу сказал огромное спасибо за проделанный труд над игрой, ибо это действительно отличная игра. После первой партии я готов ей смело ставить 9 баллов. Да, я тот самый фанат, который не замечает огрехов, хотя я честно пока не знаю, где минусы игры могут прятаться. Я попробовал взглянуть на игру глазами скептика, который считает всех блогеров (кроме Zordok’а) продажными и верит только себе. И что такой «неверующий» человек увидит в Бронзе? Сидят люди за столом и перекладывают на поле кубики, выбирая одну из четырех доступных карточек. Это простое семейное евро, пестрящее всеми цветами радуги. Именно так подумает скептик, выросший на хардкорных играх ФФГ. Хорошим для всех никогда не будешь, поэтому кто-то обязательно посчитает Бронзу плохой игрой. И пускает он так считает, это его право, а я думаю иначе. Для меня это клевая игра, в которую я с нетерпением хочу снова сыграть.
Хочется отметить также неоценимый вклад в игру Петра Тюленева из Hobby World, который полгода, если не больше, тестировал игру, предлагал свои изменения, и в итоге игра получилась такой, какой мы увидим ее осенью. Для меня Бронза — одна из главных игр года. Костя Домашев — молодчина! Ждем осени, друзья.
Константин Домашев
Геймджем
Те, кому надоели чужие настольные игры, могли во второй половине дня поучаствовать в конкурсе по придумыванию своих игр. К сожалению, я не смог попасть на начало конкурса, поэтому всех условий и заданий я не знаю.
Всего в конкурсе принимало участие 4 команды, каждая из которых получила свое задание, по которому нужно было сделать свою настольную игру.
Я походил возле столов, пощелкал процесс создания игр, но сильно мешать ребятам не хотел, чтобы не спугнуть их настольную музу, поэтому вскоре вернулся в основной зал.
Ушан
Об Александре Ушане хочется сказать отдельно. Я не ожидал увидеть его на Граниконе, хотя знал, что его игры есть в общем списке «граниконовских» игр. Дело в том, что буквально несколько дней назад в Львове проходила Игросфера, на которой Ушан также был. Но ему ничего не мешало посетить и Питер Подробнее >>>